INDEX 03IDEAS FROM A to Z
Glossary.
言葉に丁寧で、誠実に。
A
Abductive Reasoningアブダクション(仮説的推論)観察された事実を説明し得る、もっともらしい仮説を考え出す推論の方法。
Accessibilityアクセシビリティ障害や利用環境の違いにかかわらず、情報や機能へアクセスできるようにする考え方と実践。
Advertising Copyコピー(広告表現)広告やブランド表現に用いる、短い訴求文や文章。
Affinity Diagramアフィニティ・ダイアグラム(親和図)観察や意見を意味の近さに基づいてまとめ、パターンを見つける可視化手法。
Affordanceアフォーダンス人と環境の関係によって、どのような行為が可能になるかを捉える概念。
Analogical Thinkingアナロジー思考別の領域にある構造や関係性を、目の前の問題へ類推して応用する思考法。
Annotationアノテーション設計図や画面案に、意図・仕様・例外条件などの補足情報を付記すること。
Art Directionアートディレクション表現の目的に沿って、視覚的な方向性と制作物全体の品質を統括する仕事。
Atomic DesignアトミックデザインUIを再利用可能な要素の階層として捉え、全体と部分を往復して設計する方法論。
B
C
Card Sortingカードソーティング情報の項目を参加者に分類してもらい、利用者の理解や分類の仕方を探る手法。
CMF DesignCMF(カラー・マテリアル・フィニッシュ)製品や空間の色、素材、表面仕上げを一体的に設計・指定する考え方と実務領域。
Co-Design共同デザイン利用者や現場の関係者が、専門家とともに課題の理解や解決案の形成に参加する設計アプローチ。
Cognitive Load認知負荷情報を理解し、記憶し、判断するときにワーキングメモリへかかる負担。
Cognitive Walkthrough認知的ウォークスルー初めて操作する人の視点で、タスクの各手順が理解・実行できるかを点検する評価法。
Component Libraryコンポーネントライブラリボタンや入力欄など、再利用可能なUI部品とその仕様をまとめた資産。
Concept Makingコンセプトメイキング企画やデザインの方向性を、一貫した判断基準となる考え方へまとめるプロセス。
Contextコンテキスト(文脈)発言や行動、情報の意味を左右する、状況・目的・環境・背景のまとまり。
Contextual Inquiryコンテクスチュアル・インクワイアリー利用者が実際に仕事や行動をする現場で観察と質問を組み合わせる調査法。
Copywriterコピーライター広告やブランドのメッセージを文章として構想・制作する専門職。
Creative Leapクリエイティブジャンプ既存の発想や連想から大きく離れ、新しい方向を見いだす思考上の飛躍。
D
Define (Design Thinking)Define(問題定義)デザイン思考において、調査から得た情報を解釈し、取り組むべき問題を定める段階。
Design Agencyデザインエージェンシー企業や組織から依頼を受け、デザインを専門的に提供する組織。
Design Briefデザインブリーフデザインプロジェクトの目的、対象、制約、成果物、評価基準を整理した指針。
Design Componentコンポーネントより大きな画面や製品を構成する、独立した機能・表示の単位。
Design Critiqueデザイン・クリティーク制作途中の案に対し、目的や判断根拠に照らして建設的な批評を行う場。
Design Debtデザイン負債短期的な妥協や未整理の設計判断が積み重なり、将来の変更や利用体験に負担を生む状態。
Design Engineerデザインエンジニアデザインの意図を理解し、コードや技術で実装・検証する職種。
Design Governanceデザインガバナンスデザイン上の決定権・基準・責任を明確にし、組織全体で品質を保つ仕組み。
Design Opsデザインオプスデザインチームが継続的に成果を出せるよう、人・プロセス・ツールを整える活動。
Design Philosophy設計思想設計の背後にある判断基準や、何を優先するかという考え方。
Design Processデザインプロセス課題を把握し、構想、試作、検証、実装へ進むデザイン活動の流れ。
Design Researchデザインリサーチ人や環境を調べ、設計上の判断に必要な理解を得るための調査活動。
Design Reviewデザインレビュー設計案や実装を定めた基準と目的に照らし、品質・整合性・リスクを確認する工程。
Design Sprintデザインスプリント短い期間に課題理解、アイデア、試作、ユーザー検証を集中して行う進め方。
Design Systemデザインシステムプロダクトの一貫した設計と実装を支える、原則・コンポーネント・運用ルールの集合。
Design Thinkingデザイン思考人の課題を起点に、観察・発想・試作・検証を反復して解決策を探るアプローチ。
Design Tokenデザイントークン色・余白・文字サイズなどの設計上の決定を、再利用できる名前付きの値として管理する仕組み。
Detailディテール全体を構成する細部、または部材の接合・端部・仕上げなどの具体的な設計。
Diary Study日記調査一定期間、参加者自身に行動や感情、利用状況を記録してもらう調査法。
Dieter Ramsディーター・ラムスドイツのインダストリアルデザイナー。
Digital Product DesignerデジタルプロダクトデザイナーアプリやWebサービスなど、デジタル製品の体験と画面を設計する専門職。
Divergent and Convergent Thinking発散と収束(Diverge & Converge)選択肢を広げる思考と、評価・統合して絞る思考を行き来する方法。
Double Diamondダブルダイヤモンド課題の探索・定義と、解決策の探索・具体化を二つの発散と収束で表すモデル。
DTPDTP(デスクトップパブリッシング)コンピューター上で文字・画像・レイアウトを編集し、印刷物の制作データを組み立てること。
E
Eamesイームズチャールズ&レイ・イームズ夫妻、および彼らのデザイン作品を指す呼称。
Emotional Journey Mappingエモーショナルジャーニーマッピング体験の各段階で生じる感情の変化を、行動や接点と重ねて可視化する方法。
EmpathizeEmpathize(共感・理解)デザイン思考で、利用者の状況や経験を理解する探索的な段階。
Empathy Mapエンパシーマップ対象者の発言・行動・考え・感情などを整理し、理解の仮説を共有するための図。
Ethnographic Researchエスノグラフィック・リサーチ人々の行動や意味づけを生活・文化の文脈から理解する調査。
Evaluative Research評価的リサーチ既存の案や製品が目的に照らして機能しているかを検証する調査。
Experience Architectureエクスペリエンスアーキテクチャ複数の接点や時間軸にまたがる体験を、全体の構造として設計する考え方。
Experience Designerエクスペリエンスデザイナー利用者が得る体験を、複数の接点や時間の流れを横断して設計する専門職。
Experience Mapエクスペリエンスマップ特定の製品に限定せず、人が目的を達成するまでの経験を時系列で可視化したもの。
F
G
Generative Research生成的リサーチ解くべき問題や新しい機会を発見するために行う探索的な調査。
Gestalt Principlesゲシュタルト原則人が視覚要素を、近さや類似性などの関係によってまとまりとして知覚する傾向。
Gesture UIジェスチャーUIタップ、スワイプ、ピンチなどの身体的な操作で機能を実行するユーザーインターフェース。
Golden Ratio黄金比二つの長さの比が約1対1.618となる数学的な比率。
Graphic Designerグラフィックデザイナー文字、画像、色、構図などを組み合わせて視覚的なコミュニケーションを設計する専門職。
Grid Systemグリッドシステム余白・列・行などの規則を設定し、要素の配置と整列に一貫性を持たせる設計手法。
H
I
Ideationアイデエーション(発想・構想)課題に対する複数の解決可能性を出し、比較・組み合わせ・具体化する活動。
IDEOアイディオ人間中心の設計やデザイン思考で知られるデザイン・コンサルティング企業。
In-House Designインハウスデザイン外部制作会社だけに依存せず、企業内部でデザインの企画・制作・改善を担う組織運営の形。
In-House Designerインハウスデザイナー事業会社の組織内に所属し、自社の製品・サービス・ブランドなどを継続的に設計するデザイナー。
Infographicインフォグラフィック数量・関係・手順などの情報を、図形や文字を組み合わせて理解しやすく表現したもの。
Information Architecture情報アーキテクチャ情報を分類・構造化・命名し、必要なものを見つけ理解できるようにする設計領域。
Information Design情報デザイン情報の構造、順序、表現方法を設計し、受け手が理解・判断・行動できるようにすること。
Interaction Designインタラクションデザイン人とシステムのやり取りを、操作、応答、時間的な変化まで含めて設計する領域。
Interaction Designerインタラクションデザイナー人と製品・システムのやり取りや操作の流れを設計する専門職。
Iterationイテレーション(反復改善)小さく作り、検証して修正するサイクルを複数回繰り返す進め方。
K
L
M
Manabu Mizuno水野学日本のクリエイティブディレクター、デザイナー。
Margin (Layout)マージン(余白)紙面や画面の外縁と内容の間に設ける余白。
Materialマテリアル製品・建築・グラフィックなどを構成する物質や素材、またはその選択対象。
Mental Modelメンタルモデル人が製品・仕組み・世界の動きを予測するために持っている、頭の中の理解や思い込み。
Metaphorメタファー(隠喩)別の物事にたとえることで、概念や体験の理解を促す表現。
Microinteractionマイクロインタラクション単一の操作や状態変化に伴う、小さなフィードバックや振る舞いの設計。
Mockupモックアップ完成物の外観や使用場面を確認するために作る視覚的な試作・表現物。
Moderated Testingモデレーテッドテスト進行役が参加者に同席し、タスクの実行を観察しながら確認するテスト。
Modular Designモジュラー設計製品やサービスを、組み合わせ・交換できる単位に分けて設計する考え方。
Moduleモジュール組み合わせや交換を前提に設計された、まとまりのある構成単位。
Molded Plywood成形合板薄い木材の単板を接着して積層し、型を用いて曲面などに成形した合板。
Multivariate Testing多変量テスト複数の要素を組み合わせて変化させ、成果への影響を比較する実験手法。
O
P
Pattern Languageパタンランゲージ繰り返し現れる設計上の問題と解決の要点を、相互に関係する「パタン」として記述・共有する方法。
Pattern Libraryパターンライブラリ繰り返し現れる設計課題に対する、再利用可能な解決の型を整理した資料。
Pentagramペンタグラム国際的に活動する独立系のデザイン会社。
Personaペルソナ調査で得た利用者の特徴や行動パターンを、設計判断のために人物像へまとめたもの。
Platinum Ratio白金比(プラチナ比)短辺と長辺を1:√3(約1:1.732)とする比率の一つ。黄金比や白銀比とは別の関係を表す。
Principal Designerプリンシパルデザイナー専門分野で高い知見と影響力を持つ、上級のデザイナー職位。
Product Designerプロダクトデザイナー使う人の行動や製造条件を踏まえ、製品の形状・構造・体験を設計する専門職。
Progressive Disclosure段階的開示必要性の高い機能を先に示し、詳細な選択肢を必要なときに見せる情報設計の手法。
Proportionプロポーション全体や部分の大きさの比率、相互関係から生まれる形の均衡。
Proto-Personaプロトペルソナ十分な調査前に、チームの仮説として作成する暫定的なユーザー像。
Prototypeプロトタイプ完成前のアイデアを形にし、使い方や価値の仮説を確かめるための試作。
Q
R
S
Service Blueprintサービスブループリント顧客の行動と、それを支える現場・裏側の業務を対応させて描くサービス設計図。
Service Designサービスデザイン顧客体験と、それを支える人・業務・仕組みを一体で設計するアプローチ。
Service Designerサービスデザイナー人と組織が利用するサービス全体を設計する専門職。
Silver Ratio白銀比(大和比 / 第2貴金属比)造形や数学で用いられる比率。日本のデザインでいう1:√2と、数学上の1:(1+√2)を区別する必要がある。
Sori Yanagi柳宗理日本のプロダクトデザイナー。
Stakeholder Interviewステークホルダーインタビュー事業やプロジェクトの関係者から目的・制約・期待・判断基準を聞き取る調査。
Syd Meadシド・ミード映画や工業製品の未来像を描いたコンセプトアーティスト、デザイナー。
T
U
UI DesignUIデザインデジタル製品の画面、操作部品、状態表示などを設計する活動。
Unmoderated Testingアンモデレーテッドテスト進行役を置かず、参加者が自分で指示に従って実施するユーザビリティテスト。
Usabilityユーザビリティ特定の利用者が、特定の状況で、目的を有効かつ効率的に満足して達成できる程度。
Usability Testingユーザビリティテスト利用者に実際の課題を試してもらい、製品の使いやすさを観察・評価する方法。
Use Caseユースケース特定の利用者が、ある目的を達成するためにシステムやサービスとどう関わるかを表す記述。
User Experienceユーザーエクスペリエンス製品やサービスとの接触前・利用中・利用後に生じる、人の知覚や反応の総体。
User Firstユーザーファースト利用者の必要や状況を、設計・判断の出発点として優先する考え方。
User Interfaceユーザーインターフェース人と機械・システムが情報をやり取りし、操作するための接点。
User Interviewユーザーインタビュー利用者の経験、動機、判断、課題を対話によって理解する調査手法。
UX DesignUXデザイン製品やサービスの利用前後を含め、利用者の体験を意図して設計する活動。
UX DesignerUXデザイナー利用者の目標や行動を理解し、使いやすく意味のある体験を設計する専門職。
V
W
日本語
アタリアタリ写真・イラスト・文字などを後で差し込むために仮置きする素材や領域。
アンカーポイントアンカーポイント判断や構成の基準になる、動かさない前提・基点。
カンプカンプ完成後の見た目を具体的に確認するために作る、実制作に近いデザイン見本。
シズル感シズル感食品や飲料などの魅力が五感に伝わるように表現された、生々しいおいしさの印象。
ジャンプ率ジャンプ率見出しと本文など、文字サイズの大小関係によって生まれる視覚的な差の度合い。
トルツメトルツメ校正時に不要な文字や記号を削除し、削除した分の空きを詰めるよう指示すること。
トンマナトンマナ(トーン&マナー)デザインやコミュニケーションの表現を貫く、雰囲気や振る舞いの一貫した方向性。
ナガオカケンメイナガオカケンメイ日本のデザイナー、D&DEPARTMENTの創設者。
ベタ塗りベタ(塗り)図形や領域をグラデーションや模様ではなく、基本的に単一の色で塗りつぶす表現。
収束フェーズ収束フェーズ広げた選択肢を評価し、実行可能な方向へ絞り込む段階。
抜け感抜け感詰まりや重さを感じさせず、余裕や軽さがあるように見える印象を示す言葉。
発散フェーズ発散フェーズアイデアや選択肢を広げ、可能性を多方向に探索する段階。
赤入れ赤入れ原稿やデザイン案に対し、修正や確認の指示を記入すること。