Blueberry
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Gamification.

ゲーミフィケーション

ゲーム以外の活動に、目標、進行、フィードバックなどのゲームデザインの要素を取り入れること。

ゲーミフィケーションは、学習、運動、業務などにゲームの設計要素を取り入れる考え方である。ポイント、バッジ、ランキングは分かりやすい例だが、それらを付けることだけを意味しない。小さな達成を示す、上達に合わせて難しさを変える、次に挑戦する目標を見せるといった構造も対象になる。

例えば学習サービスでは、正誤をすぐ返すこと、進捗を見せること、適切な難度の課題を提示することが、行動と手応えを結び付ける。一方、連続利用日数を守ることだけが目的になると、理解より記録を優先する設計にもなり得る。

ゲームを丸ごと作ることや、報酬を渡すこととは範囲が異なる。どの要素が誰にどう働くかは、目的や参加者によって変わるため、導入しただけで意欲が高まるとは限らない。参加を競争に限定せず、自分の変化を確認する方法や、休んだ後に戻れる仕組みも含めて設計する。

Blueberry’s Perspective

利用時間を伸ばすことが、利用者にとっての成功とは限らない。何を達成したらサービスから離れてよいのかまで考えると、行動を増やす仕掛けと、自律を支える設計を区別できる。